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caution!

이 게임은 http://meph.koreahosting.co.kr/ 에서 배포한 HOF 한글판 소스를 개조하여 만들어졌습니다. 아래의 매뉴얼과는 다른 점이 많으므로 공식 까페 게시판과 마을BBS에서 정보를 얻으시는걸 권장합니다.
튜토리얼

까페 가입 없이 볼 수 있는 튜토리얼은

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■ 게임의 관리체계에 대해

기본적으로 1명의 관리자가 운영합니다.
데이터가 날아가도 시스템 상 완전한 복구는 힘들듯 합니다.

뭔가의 버그로 오작동을 일으켜서
데이터가 날아가게 된다면 그에 맞는 보상을 해드리겠습니다.

■ 게임의 밸런스가 무너졌을 경우

의견등을 BBS에 남겨주시면 적절한 방향으로 수정 하겠습니다.

■ 혼자서 복수의 계정을 사용하는 경우

다른 HOF서버는 모르겠지만 이 서버에서 중복 계정은 허용하지 않고 있습니다. 중복 IP 생성된 계정이 있다면 둘다 삭제해버립니다.

■ 게임의 매너에 대해서
소지한 복수의 계정에서 특정 계정으로
돈이나 아이템 몰아주기는 금지
대처는 하겠지만 그만둬 주세요.

폭언, 비열한 말투는 삼가해주세요. 아래의 메뉴얼은 원래 소스 기준으로 작성되었기 때문에 본 게임과는 다를 수 있습니다.

룰(Rule)

게임의 목적은,
언젠가 이룰 날이 올 랭킹1위가 되는 것.
또한, 1위를 지켜내는 것.
모험적인 요소 따윈 없다.

1-5명의 파티를 스스로 편성하여 싸우게하고,
랭킹을 올린다.

랭킹 1위가 되기 위해서
적(몬스터)과 싸워서 캐릭터를 키운다.
적(몬스터)과 싸워서 강한 아이템을 모은다.
이러한 과정을 즐겨주면 충분하다.
랭킹에서 싸울 상대는 다른 유저들.

각 캐릭터는 기술의 사용조건을 상세하게 설정할 수 있도록 만들었다.
하지만 그 결과, 미칠듯이 귀찮은 게임이 되어버렸다.

※랭킹은 현재 확인이 가능하다.

메뉴(Menu)

로그인 후에 이하와 같은 메뉴가 표시된다

  • Top - 소지 캐릭터 일람이 표시된다
  • 전투(Hunt) - 몬스터와의 전투
  • 아이템(Item) - 소지 아이템 목록을 본다
  • 가게(Shop) - 가게에서 물건을 구입할 수 있다. 아르바이트도 가능
  • 랭크(Rank) - 랭킹
  • 고용(Recruit) - 새로운 캐릭터 고용
  • 설정(Setting) - 각종설정, 로그아웃, 계정삭제.
  • 로그(Log) - 과거의 전투 로그를 본다.

그리고,메뉴 하단에

  • 팀명 - 이름이다
  • 자금(Funds) - 당연히 돈이다.
  • 시간(Time) - 시간이다. 전투나 알바를 하면 소모. 시간이 지나면 충전된다.

전투의 흐름에 대해

※이 항목은 개발자의 입이 제대로 돌아가지 않아
설명이 매우 어렵습니다.

전투는 한번 시작하면 싸움이 끝나는 부분까지 한번에 처리된다.
전투 도중에 유저가 행동을 선택하는 일은 없다

1. 캐릭터의 스테이터스에 따라서 각 캐릭터가 순서대로 행동한다.
↓↓↓
2. 캐릭터에게 미리 설정되어 있는 지시에 따라서 캐릭터가 행동한다.
↓↓↓
3. ( 1과 2의 반복 )
↓↓↓
4. 어느 정도 전투가 진행되고, 전투 종료조건을 만족할 경우 싸움이 끝난다.

종료조건
1.어느 쪽의 캐릭터가 모두 전투불능이 된다.
2.합계 100회의 턴이 지났지만 결판이 나지 않았을 때 무승부가 된다.

나중에 바뀔지도 모르겠다.

캐릭터의 설정에 대해

로그인 후, TOP 화면의 그림을 클릭하면
그 캐릭터의 스테이터스 화면이 표시된다.

이하의 항목에서 자세한 설정내용을 설명

캐릭터의 기본적인 능력치에 대해서

  • Exp : 다음 레벨업 까지의 경험치
  • MaxHP : 최대 체력, 0이 되면 전투중에 쓰러진다.
  • MaxSP : 기술을 썼을때 소모되는 그거
  • Str : 힘, 최대 HP와 물리 공격력에 영향을 준다. DEX보다 낮은 효율로 Handle 수치가 상승한다.
  • Int : 지력, 최대 SP와 마법의 위력/최대 패턴 수 등에 영향.
  • Dex : 손재주, 장비의 선택 폭이 넓어진다(Handle 한계가 늘어난다). 궁수 계열 공격의 위력이 올라간다. INT보다 낮은 효율로 최대 패턴 수가 상승한다.
  • Spd : 민첩함, 이게 높으면 전투중에 많이 행동한다. 순서가 돌아오는 간격이 짧아진다.
  • Luk : 운, 소환수가 강화된다.

능력치 상승

캐릭터가 전투에서 경험을 축적하여 레벨업 했을 때
어느정도의 포인트를 받아, 그것을 소비하여 각 스테이터스를 자유롭게 올린다.

캐릭터의 전투중 지시설정에 대해서

※이 항목도 개발자의 입이 제대로 돌아가지 않아
설명이 매우 어렵습니다.

기본적으로 캐릭터는 전투중에
유저가 설정한 지시에 따라서 행동할 것이다.(아마도)

No判定 使う技
1
2
3

전투중의 지시 설정 예.
캐릭터의 행동순서가 돌아 올 때마다,
No 의 낮은 숫자로부터 순서대로 판정 되어,
그 판정에 부합되는 경우 기술 이 사용된다.
순번이 돌아올 때마다 전투의 상황이 변화하니, 그 상황에 맞추어 행동할 거다(아마도)

"첫턴행동시""기술3"
"자신의 SP가 50%이상 있을 때""기술2"
"반드시""기술1"

이런 설정이라면,
그 캐릭터가 처음에 행동을 할 때에는 기술 3을 사용하겠지?
2턴째 이후의 행동에서 SP가 50% 이상일 때에는 기술 2를,
SP가 49% 이하라면 기술1을 쓸꺼라고 생각해.

또, 조건을 설정하는 숫자는 캐릭터의 Int 에 따라서 늘어난다 (No가 증가한다)
조건의 종류는 그냥 뜨는 그게 전부다.(메뉴얼에서는 몇개인가 생략했다)

캐릭터의 위치관계와 후방을 지키기

배치: 전방(Front)
후방(Backs)
후위의 지키는 방법 :

캐릭터가 전투시, 전방이란 후방인가를 정한다.
전방의 캐릭터일 경우,
전투시에 적이 아군의 후방을 공격했을 때
수비하는 조건이 맞아들어갔다면,
캐릭터가 대신 공격을 맞는다.

캐릭터의 장비

스테이터스 화면에서는 현재의 장비와, 장비가능한 종류의 아이템을 표시한다.

각 장비와 캐릭터에는 handle 이라는 수치가 설정되어 있고,
캐릭터가 지닌 handle상한치를, 장비의 합계 handle이 넘어설 수가 없다.
장비를 제한하기 위한 수치니까. dex와 레벨이 오르면 handle의 상한치가 올라간다.

Short Sword (Sword) / Atk:10 / h:1 / M:Metal
Rod (Wand) / Atk:1 / Matk:15 / h:1 / M:Wood
Leather Armor (Armor) / Def:7+15 / Mdef:4+5 / h:1 / M:Metal

  • Atk - 물리공격력
  • Matk - 마법공격력
  • Def - 물리방어
  • Mdef - 마법방어
  • h: - 이게 handle

캐릭터의 기술

Attack / enemy - individual / 0sp / 100%x1 / Physical / 통상 공격
Bash / enemy - individual / 8sp / 300%x1 / Physical / (20:20)
Fire Ball / enemy - multi / 20sp / 100%x4 / Magic / invalid / Fire / (40:0)
Shoot / enemy - multi / 0sp / 100%x2 / Physical(DEX) / invalid / BackAttack / Limit:Bow / 화살 소비 2
Healing / friend - individual / 5sp / 200%x1 / Magic / Support(%) / (30:0)
Reinforce / self - individual / 10sp / Physical / Support / Str+30% / 자기 강화

(이미지) 기술의 이름 / 대상 - 선택 / 소비 SP / 위력%x회수 / (준비:대기 시간) ... ... ...

  • 대상 - 기술이 영향을 끼치는 대상
    enemy - 적
    friend - 아군
    self - 사용자
    all - 적과 아군(전체)
  • 선택 - 대상 중에서 누구에게 기술을 사용하는가
    individual - 개인에게
    multi - (랜덤하게)여러명
    all - 대상 전원
  • 소비SP - 기술 사용시에 소비되는 SP. 부족하면 실패한다
  • 위력 - 기술의 강력함
  • 횟수 - 기술의 실행횟수。
    100%x2 라면, 합계로 200% 의 위력。
  • (준비:대기시간)
    기술을 발동시키기 까지늬 시간. (사용예:○○○ start charging.)
    그리고, 발동 후에 경직되는 시간.
    숫자가 클 수록 시간이 길어진다.
  • 그밖에
    Magic - 마법을 사용하는 기술, 위력이나 효과에 int가 영향을 받는다
    invalid - 상대의 전방의 적에게 막히지 않는다
    BackAttack - 후방(Back)의 캐릭터를 우선적 공격대상으로 한다.

그리고, 레벨이 오를 때에 기술을 습득하기 위한
포인트를 받을 수 있으니
그것을 소비해서 새로운 기술을 익힐 수 있다.

공격의 속성에 대해서

화염 같은 적은 물에 약하다던가
그런 설정따윈 없다.

물리니, 마법이니, 요 두가지가 전부...

였으나, 몬스터의 타입(종족)이나 속성에 따라 추가적으로 데미지를 주는 방법도 있다!.

캐릭터의 상태에 대해서

  • 생존 - HP가 1 이상인 상태.
  • 사망 - HP가 0이 된 상태.
  • 맹독 - 행동할 때 마다 최대 HP와 레벨에 비례한 데미지를 받는다. 독 데미지로는 죽진 않아

전직(직업체인지)

전직조건을 채우면 캐릭터 스테이터스 화면 가장 아래에 표시될지도?

Sacrier의 공격방법에 대해서


Sacrier의 기술 대부분은 HP를 소모한다.
캐릭터가후방에 있을 경우에는 HP 소비가 2배가 된다.

랭킹

랭킹은
1위 1명
2위 2명
3위 3명
4위 이하 3명
...
이렇게 동일 순위에 여러명 존재하도록 최종적으로 바꾸었다.(2008/01/27)
도전하면 랭크 1위부터 랜덤하게 선택된 사람과 대전하고,
승리하면 상대와 순위가 바뀐다.
편집(2008/01/27)

사용하기를 허락해준 그림..

Whitecat님 - 무기와 기술의 그림 등
Rド님 - 캐릭터 그림 등